Vo virtuálnom 3D svete zrejme poriadne zamiešajú karty. O akých spoločnostiach je reč?

...

Technologické spoločnosti v uplynulých rokoch, ba až desaťročiach, pravidelne investovali do VR (virtuálna realita) a AR (rozšírená realita), no častokrát bez úspechu. Dôvodom bol nielen nedostatok zaujímavých aplikácií pre spotrebiteľov, ale i nepostačujúci hardvér. 

Okolo roku 2012 sa o pozornosť prihlásili VR okuliare Oculus Rift. Išlo o jeden z prvých VR headsetov na hranie videohier. O dva roky neskôr spoločnosť odkúpil Facebook za 2 miliardy USD. Túto informáciu, samozrejme, nespomíname náhodou.

Presne toto bol zásadný moment, keď sa vo svete zvýšila pozornosť vývojárov v oblasti hier. Tak napríklad, spoločnosť Sony oznámila práce na rozvoji: Project Morpheus i VR headset pre Playstation 4. Napriek rýchlemu vývoju však záujem o dané technológie skôr stagnoval, respektíve bol iba minimálny. Do istej miery to mohlo byť spôsobené nízkou kvalitou ponúkaných headsetov a okuliarov, pri ktorých vo všeobecnosti dominuje požiadavka na rýchle čipy i dlhú životnosť batérie. Očakávaná zmena ale napokon prišla.

Už rok 2019 znamenal veľký progres na trhu. Okuliare pre virtuálnu realitu Oculus Quest totiž získali veľkú pozornosť. V skutočnosti sa tento VR headset od spoločnosti Facebook veľmi rýchlo vypredal na mnohých miestach a ihneď počas prvých dvoch týždňov predaja vygeneroval obrovské zisky.

Okuliare pre virtuálnu realitu

V závere roka 2020 Facebook predstavil vynovený Oculus Quest 2. Nástupca prvého VR headsetu zaznamenal prevažne pozitívne reakcie a do konca roka 2021 spoločnosť predala viac ako 10 miliónov kusov. K dnešnému dňu používatelia minuli viac ako 1 miliardu USD za tieto produkty a príslušenstvo.

Meta (Facebook) aktuálne pracuje na novom špičkovom headsete pre virtuálnu realitu, ktorý by mal byť predstavený v priebehu roka 2022. Na vzostupe je taktiež projekt Nazare. Jedná sa o okuliare, ktoré by používateľom mali ponúkať aj možnosti rozšírenej reality. Microsoft v súčasnej dobe predáva headset s názvom HoloLens. Okuliare pre virtuálnu realitu chystá aj Apple.

Vo svete metaverse bude, zdá sa, nepostrádateľná i činnosť tejto dvojice spoločností. Ich aktivity by mohli priniesť akcionárom zaujímavé zisky.

1. Cloudflare – dátová logistika

Americká spoločnosť vlastní a spravuje dátové siete po celom svete. Výhodou ich dátovej logistiky je schopnosť ukladať a spracovávať informácie na miestach bližšie koncovým klientom, čo zrýchľuje dátovú výmenu. Vďaka technológiám Cloudflare dochádza k spracovaniu dátového obsahu mimo centralizovanej serverovej základne, čo v konečnom dôsledku zlepšuje spoľahlivosť dát, efektivitu, bezpečnosť i rýchlosť. Tieto vlastnosti budú pre novo vznikajúce metaverse v budúcnosti nevyhnutné.

Dátová sieť tejto spoločnosti zasahuje až do 250 miest vo viac ako 100 krajinách sveta. Odhaduje sa, že v súčasnej dobe sa môže k tejto sieti ihneď pripojiť 95% svetovej populácie a to do 50 milisekúnd. Ďalším prínosom, ktorý vie táto spoločnosť priniesť do metaverse, je využívanie bezpečnostného riešenia, keď každý užívateľ v sieti i mimo nej býva opakovane overený, než mu bude udelený prístup.

Od svojho založenia v roku 2016 do decembra 2021 akcie spoločnosti Cloudflare vzrástli o 1 250 %. Spoločnosť vykázala medziročný nárast tržieb o 50 % na 172 miliónov USD. Vďaka svojmu finančnému modelu, založenom na 100% na predplatnom, môže plánovať svoju budúcnosť hoc rok dopredu. Spoločnosť  ponúka mnohé riešenia potrebné k tomu, aby sa metaverse stal skutočnosťou.

2. Roblox – softvérové nástroje

Táto spoločnosť sa špecializuje na vývoj herného prostredia pre online hry určené deťom. Do povedomia širokej verejnosti sa dostala vďaka virtuálnej silvestrovskej párty Paris Hilton, na jej virtuálnom ostrove Paris World

Okrem tvorby virtuálnych zážitkov môže spoločnosť Roblox ponúknuť projektu metaverse aj mladú klientelu, čo je nepochybne veľké plus. Firma začiatkom roka 2021 informovala o tom, že väčšina používateľov Roblox má vek okolo 13 rokov. Ďalej oznámila medziročný nárast dennej aktivity o 31 % na 47,3 milióna užívateľov. Deti strávili hraním ich hier 11,2 miliardy hodín v poslednom štvrťroku 2021.

Rast spoločnosti Roblox bol spôsobený hlavne uplatňovaním a dodržiavaním protipandemických opatrení - primárne tých, ktoré spôsobovali sociálny dištanc. Deti udržiavali kontakt vo virtuálnych prostrediach, čo viedlo k zlepšeniu voľného peňažného toku spoločnosti na úroveň 629 miliónov USD. Aj napriek tomuto nárastu ale firma Roblox opakovane nie je zisková, čo môže byť hlavnou príčinou jej akciového poklesu.

Napriek tomu, že ani jedna z uvedených spoločností sa na projekte metaverse nepodieľa priamo, do budúcnosti majú obe potenciál ponúknuť zaujímavé dátové či softvérové služby. Tie sú pochopiteľne nevyhnutné pre prevádzku novo vznikajúceho 3D virtuálneho prostredia. Vďaka tomu sa stávajú čoraz zaujímavejšou investičnou príležitosťou.